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Fuente de piedra - corrección de textura

Normalmente no suelo alterar demasiado la textura de mis modelos fotogramétricos, pero con esta fuente, las sombras del modelo 3D original rompían por completo la versatilidad del objeto.
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Para solucionarlo, hice un poco de ensayo-error para probar resultados, y creo que conseguí salir del paso.
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Disclaimer: sé que no he descubierto la pólvora, pero me apetecía compartirlo por aquí por si a alguien más le sirve de ayuda en sus proyectos
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Primero, con Metashape Delighter generé una versión de la textura "limpia" de sombras. En general me gustó bastante, pero a veces salen colores que no se corresponden con la realidad, por lo que decidí utilizar solo aquellas partes que sí eran correctas.
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Para ello, en Blender, utilicé un nodo Mix Shader para combinar la textura original (con sombras) y la textura sin sombras. Con una máscara en blanco y negro, fui pintando "a mano" exactamente donde quería que apareciera la textura corregida.
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Como los formatos de exportación no entienden de nodos complejos de Blender, intenté hacer un bakeado de las texturas para obtener un solo archivo de imagen Diffuse.
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Normalmente, este proceso daría un buen resultado al primer intento y no haría falta hacer mucho más. Sin embargo, esta fuente decidió complicarme un poco más las cosas y el resultado del bakeado tenía bastantes errores de textura. Así que busqué otra solución: Photoshop, el puente para exportar.
La idea en Photoshop es replicar el efecto de los nodos de Blender, pero con capas: una capa de textura original con sombras, una capa de textura corregida sin sombras y una imagen en blanco y negro que sirve como máscara de capa, que ya hemos pintado en Blender, para fusionar ambas texturas en un solo mapa limpio y exportable.
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El resultado es un modelo 3D con una iluminación mucho más neutra, ideal para integrarlo en cualquier motor de render o entorno de videojuegos sin que las sombras del modelo 3D intercedan con la iluminación de la escena virtual.
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