Normalmente no suelo alterar demasiado la textura de mis modelos fotogramétricos, pero con esta fuente, las sombras del modelo 3D original rompían por completo la versatilidad del objeto.
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Para solucionarlo, hice un poco de ensayo-error para probar resultados, y creo que conseguí salir del paso.
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Disclaimer: sé que no he descubierto la pólvora, pero me apetecía compartirlo por aquí por si a alguien más le sirve de ayuda en sus proyectos
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Primero, con Metashape Delighter generé una versión de la textura "limpia" de sombras. En general me gustó bastante, pero a veces salen colores que no se corresponden con la realidad, por lo que decidí utilizar solo aquellas partes que sí eran correctas.
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Para ello, en Blender, utilicé un nodo Mix Shader para combinar la textura original (con sombras) y la textura sin sombras. Con una máscara en blanco y negro, fui pintando "a mano" exactamente donde quería que apareciera la textura corregida.
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Como los formatos de exportación no entienden de nodos complejos de Blender, intenté hacer un bakeado de las texturas para obtener un solo archivo de imagen Diffuse.
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Normalmente, este proceso daría un buen resultado al primer intento y no haría falta hacer mucho más. Sin embargo, esta fuente decidió complicarme un poco más las cosas y el resultado del bakeado tenía bastantes errores de textura. Así que busqué otra solución: Photoshop, el puente para exportar.
La idea en Photoshop es replicar el efecto de los nodos de Blender, pero con capas: una capa de textura original con sombras, una capa de textura corregida sin sombras y una imagen en blanco y negro que sirve como máscara de capa, que ya hemos pintado en Blender, para fusionar ambas texturas en un solo mapa limpio y exportable.
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El resultado es un modelo 3D con una iluminación mucho más neutra, ideal para integrarlo en cualquier motor de render o entorno de videojuegos sin que las sombras del modelo 3D intercedan con la iluminación de la escena virtual.
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